Search the Community

Showing results for tags 'devblog-ru'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • RAGE Multiplayer
    • Announcements
    • Discussion
    • Suggestions
  • Scripting
    • Scripting
    • Resources
  • Community
    • Support
    • Servers
    • Media Gallery
  • Non-English
    • Русский - Russian
    • Français - French
    • Deutsch - German
    • Espanol - Spanish
    • Română - Romanian
    • Portuguesa - Portuguese
    • Polski - Polish

Categories

  • Scripts
  • Gamemodes
  • Libraries
  • Plugins
  • Maps
  • Tools

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Facebook


Youtube


Skype


Web


VK

Found 12 results

  1. Сегодня мы рады сообщить о выходе Developer Preview #1. Это был долгий путь, и, наконец, мы достигли нашей точки. Developer Preview? Что это? Developer Preview означает, что мы делаем этот релиз в основном для разработчиков серверов чтобы предоставить им более расширенные возможности для создания собственных серверов. В этой сборке отсутствует сервер Linux и SDK, однако он будет добавлен до того, как будет выпущен Developer Preview #2 Как начать играть? Просто загрузите и запустите наш апдейтер. Предварительно создав папку и поместив в нее апдейтер. Он загрузит клиент, после чего вы сможете начать играть. Подробнее об обновление можете узнать из наших старых блогов: Частые проблемы (мы будем работать над ними, но если у вас есть информация о этих проблемах, то вы можете оставить отчет об ошибке на баг-трекер): Синхронизация рукопашного боя и боевых бросков все еще эксперементируется С лицами персонажей могут возникать проблемы Могу возникать проблемы с посадкой на место пассажира Интерфейс может не отображаться в некоторых случаях Интерфейс может не показывать ошибку в случае не успешного соединения Мы просим вас обсуждать баги только на нашем баг-трекере. Обсуждение их повсюду будет не просто бесполезным, но и займет наше время. GTA: Network Поддержка ресурсов Плагин «Мост», который был анонсирован неделю назад, почти готов, но мы решили отложить его публикацию, чтобы протестировать его лучше. О плагине напишем в следующем Developer Preview #2. Developer Preview #2? Да, это обновление планируется выпустить в первой половине следующей недели, однако мы можем выпускать исправления между новыми Developer Preview. Полезные ссылки: Баг-трекер: https://bt.rage.mp/mp/issues/issues Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2015: https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=48145 .NET Framework 4.6.2: https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=53344&desc=dotnet462 Open-source freeroam gamemode by N1kS: https://github.com/n-n1ks/rage.mp-freeroam Windows 7 x64 Bit или Выше
  2. 2 мая 2016 года. Это день когда началась разработка RAGE Multiplayer. Для многих это был путь в неизвестность, никто не знал чего ожидать от проекта с таким потенциалом. Но мы не можем не подчеркнуть то, что после двух лет работы мы наконец-то можем анонсировать RAGE Multiplayer 0.4 по случаю его ДНЯ РОЖДЕНИЯ!. Вот краткий список того что следует ожидать в 0.4: Новая синхронизация В процессе переработки кода мы обнаружили несколько неиспользуемых игровых функций, которые оказались очень полезными для улучшения игровой синхронизации. Поэтому мы пошли дальше и решили использовать эти функции для улучшения синхронизации, и результат оказался лучшем чем ожидалось изначально. И вот несколько скриншотов которые демонстрируют новые функции синхронизации. (Сихнроизации стрельбы из-за укрытий, несколько задач хорошо синхронизируются, будто бы это одна) (Синхронизация от первого лица, позволяет увидеть куда смотрят ваши друзья от первого лица) (Ruiner2 синхронизация парашута) (Синхронизация перекатывания) (Синхронизация гидравлики автомобиля) (Синхронизация скрытного режима) Сетевой коктейль, Peer-To-Peer смешанный с Клиент/Сервером Как мы уже сказали, наши переработки синхронизации не останавливаются на достигнутом, мы сделали шаг вперед и переработали сеть. Теперь она использует P2P когда это возможно, что бы синхронизировать игровой процесс как можно более плавно, так что теперь больше улучшений для сеансового протокола (sip) и меньше нагрузки на сеть! Клиентская часть на C#... Прекрасно! Не правда ли? Многие просили клиентскую часть на C# и мы её добавили. Сейчас мы работаем над документацией и реализацией, поэтому следите за дальнейшими обновлениями! Разное Много разных вещей было добавлено, удалено и изменено. RAGE Multiplayer стал более стабильным чем когда-либо, без каких-то основных известных проблем, таких как краши которые были нам отправлены. Производительность так же улучшалась и нам удалось улучшить наши методы сети и синхронизации. В целом это очень перспективное обновление, которые, мы уверены, вам понравится. Следите за changelog`ом что бы узнать что именно изменилось в 0.4!
  3. Приветствуем всех! Как вы могли видеть, недавно мы анонсировали обновление 0.3.2. Сейчас мы можем заявить что 0.3.2 полностью готов! После многочисленных часов разработки, мы достигли состояния в котором можно выпускать обновление в открытый доступ. Наш путь к тому, что-бы стать лучшим мультиплеером для GTA 5 идёт полным ходом, и это все благодаря вашей постоянной поддержке! С выходом версии RC1, мы запускаем Bridge для серверов на Windows. Можете не переживать, поддержка серверов на Linux будет в будущем. Новый функционал Сейчас мы расскажем вам о нескольких новых функциях, которые мы ввели в 0.3.2. Скоро мы опубликуем подробный список изменений. В обновление 0.3.2 была проделана очень большая работа над оптимизацией сервера. Теперь у вас не должно возникнуть проблем с размещением сервера на хорошем оборудование и использованием грамотно написанного игрового мода. Наш API значительно улучшился, главным образом из-за недавно введенного Bridge, который позволяет вам легко запускать ваши ресурсы для GTA Network в RAGE Multiplayer. Светофоры, рукопашные схватки, подвижные элементы транспортных средств например эвакуаторов, бульдозеров, погрузчиков и многих других теперь полностью синхронизированы! А вот список того, что мы реализовали с момента предыдущего анонса: Буксировщики, бульдозеры, погрузчики и т.д были синхронизированы. API Discord Rich Presence (На клиентской стороне mp.discord.update) API управления IPL API светофоров (например, mp.world.trafficLights.state = 1) Оптимизация сервера Улучшение стабильности Обновления C#: https://wiki.gtanet.work... Обновления JS: https://wiki.rage.mp... Patreon Многие активные пользователи RAGE MP в нашем Discord уже могли заметить людей с ролью Patreon. Но кто это такие и как получить эту роль? Patreon это сайт, который позволяет людям делать пожертвования на интересующие их проекты. Если вы заинтересованы в поддержке RAGE Multiplayer то посетите нашу страницу в Patreon! Не можем не упомянуть наших первых донатеров: @DenZeL @hubba @tequilapuzh @Silverdark @Elliot @MrCarter MilkTonight Нами очень ценится ваша преданность и поддержка! Ссылки на скачивание: Скачать Rage MP 0.3.2 RC1! Скачать Nuget Package RC1! Скачать Bridge RC1! Изменения RC-1-2: Неймтеги были переделаны, теперь помимо уровня жизни будет отображается и уровень брони, так будет меньше людей, считающих что их выстрелы не были засчитаны. Исправлено меню на F1. Добавлена история чата. Улучшена стабильность Bridge. Добавлено авто-обновление Bridge.
  4. Всем привет! Спасибо, что присоединились к нам во втором релизе анонса для Rage MP. Мы знаем о продолжительно долгом молчании, мы еще раз извиняемся за это. Тем не менее у нас есть хорошие новости. Мы упорно работаем за кулисами, реализуя новые функции - улучшая существующие и избавляемся от ошибок. Кроме того, мы также упорно трудились над тем, чтобы получить нашу первую стабильную сборку долгожданного моста! В этот статье мы хотели бы официально представить Rage Multiplayer 0.3.2 и раскрыть C# API мост. Мы благодарим всех за поддержку, которая в свою очередь помогает нам развиваться! Мы также хотели бы поблагодарить людей, которые внесли свой вклад в нашу Вики и перевод мультиплеера. Большой поклон вам ребята C# API, так же известный как "Мост 2.0" RAGE Multiplayer теперь официально подключен к API GTA Network. Мы существенно воссоздали серверную среду GTA Network и переработали ее в серверной среде RAGE Multiplayer, чтобы обеспечить плавный переход ваших ресурсов. В качестве бонуса кросс-платформенная возможность по-прежнему находится на борту, благодаря открытому исходному коду .NET Core 2.0. Большая часть API GTA Network уже реализована, но также есть и самые важные обновления: Чекпоинты API для кастомизации игрока Теперь вместо camelCase используется PascalCase для общедоступных методов и свойств Добавлена куча новых событий Так как есть много небольших обновлений, мы приглашаем вас прочитать текущий журнал изменений на вики: https://wiki.gtanet.work/index.php?title=Changelog JS API Ключевые изменения: API Кастомизации транспорта было улучшено Система событий была повторно реализована с внедрением новых API для управления событиями Конструкторы Entity гораздо более дружелюбны и функциональны Были реализованы TextLabels Добавлена куча новых событий Добавлены синхронизированные данные API для Streamer API игрока значительно улучшился благодаря добавлению функций управления оружием, дополнительным функциям кастомизации и т.п События для отдельных Entity Некоторые синтаксические плюшки, основанные на особенностях ES6 NodeJS обновлен до версии 9.2.0 (последняя версия на данный момент) Если хотите увидеть более детальный список изменений, пожалуйста посетите: https://wiki.rage.mp/index.php?title=Changelog Client-side (И server-side) обновления API Добавлено создание Entity на стороне клиента для всех типов Entity. Конструкторы такие же, как и серверные. API настройки транспортного средства Введена отладка CEF Исправлены не работающие функции API на клиентской стороне Добавлена возможность управлением входа в ТС. И ещё несколько разных API Стабильность Исправлена ошибка CEF, при которой игрок у которого были не латинские символы в пути к мультиплееру - не видел меню и т.п Повышение надежности сети Исправлена ошибка, при которой некоторые типы Entity в серверных <-> триггерах не отправлялись Исправлена Object.rotation Исправлена ошибка, приводившая к сбросу некоторых сведений после изменения модели тс. Синхронизация Синхронизация светофоров Переработана синхронизация ближнего боя К животным это так же относится Синхронизация Ragdoll была переписана (что в свою очередь исправляет особые багованные случаи синхронизации Ragdoll в версиях DP1 и DP1P1). Было сделана синхронизация поднятия и спуска по лестнице Улучшена надежность синхронизации пуль. Она хорошо заметна при стрельбе из транспорта, но также и при обычной стрельбе. Улучшенная точность и плавность синхронизации транспорта Исправлена проблема с прицеливанием, появившаяся после патча 1.41 Так же исправлены и другие проблемы с синхронизацией появившееся после патча 1.41. Оптимизация Экспериментальное: усовершенствование \ реализация основного сетевого кода, которые снижают использование ЦП и пропускной способности. Повышена производительность отправки и получения информации об объектах Улучшена сеть Улучшена модель потоковой обработки на стороне сервера На стороне сервера стример был переработан Общие оптимизации кода клиента/сервера Геймплей Был введен новый механизм перевода. Больше информации на wiki. Улучшена загрузка моделей Добавлен глобально видимое -1 измерение (работает для всех объектов, кроме игроков и транспортных средств) Переработан вход в ТС. Теперь это то же самое, что и GTA Online, но также контролируется клиентскими скриптами Улучшено управление двигателем автомобиля Пользовательский интерфейс больше не отображается в главном меню Добавлена поддержка Discord Rich Presence Исправлено множество ошибок, о которых вы сообщали в Bug Tracker. Спасибо! Дата выхода Очень скоро! Мы все еще работаем над тем чтобы сделать этот Changelog еще богаче, заканчиваем необъявленные функции, но мы с гордостью объявляем - что публичное тестирование 0.3.2 начнется в течение недели с момента публикации этого анонса!
  5. Список изменений: + Добавлена поддержка обновления 1.41 + Многопоточная загрузка моделей + Новые события: playerRuleTriggered(ruleType, counter). Доступные типы правил: "ping", "fps", "packetLoss", "gameVersion". + Серверные теги + Исправлен баг со сломаными лицами + Новые переводы: Румынский (Спасибо, Armyw0w), Китайский (Спасибо, FunnyMan), Португальский (Спасибо, StreetGT); обновили Француский перевод + Исправлен player.heading + Исправлен баг с мерцанием здоровья/брони + Исправления #6 (с баг-трекера) + Исправления #14 (с баг-трекера) + Исправления #15 (с баг-трекера) + Исправления #1 (с баг-трекера) Обновления 0.3 DP1 которые добавили: + Усовершенствован внутриигровой интерфейс + Улучшена стабильность + Добавлен Испанский перевод Linux server: https://cdn.rage.mp/lin/server Updater: https://cdn.rage.mp/client/updater.exe
  6. Добрый вечер, Прошло много времени с тех пор, как был опубликован последний блог или мы делились с вами информацией о процессе разработки, однако сегодня мы приготовили для вас отличные новости, которые расскажут вам о прогрессе, который был достигнут за эти месяцы молчания. RAGE 0.2 не будет опубликован. Почему? Потому что будет выпущен RAGE 0.3. Да, вам не показалось! Мы давно превысили объем работы, изначально запланированный для 0.2, которое должно было просто добавить клиентский скриптинг, улучшив все аспекты платформы. Ниже перечислен неполный список проделанной с предыдущего блога работы: Улучшенный UI. Мы сделали множество небольших изменений, что позволило сделать UI намного более функциональным. Вот небольшой пример: C++ SDK. Это было запланировано для 0.2.1, и мы сделали это уже сейчас, ведь мы на 0.3! Вы сможете насладиться им в ближайшие дни на https://github.com/ragemultiplayer/ragemp-cppsdk. Синхронизация ближнего боя и кувырков. Она все ещё экспериментальна, поэтому иногда может работать не так, как положено. Улучшения клиентского и серверного API: кастомизация ников, событийный отлов клавиш, изменённые рейкасты, API чата и курсора, новый обработчик команд, новые события и другое.. Полностью переделанный трансфер ресурсов, дающий лучшую производительность и безопасность для сервера, а также удобность для клиента. Поддержка FastDL уже на борту! Клиентский стример объектов карты, оптимизированный для минимальной в зависимости от количества объектов, если они вне зоны видимости. Плагин для поддержки C# и ресурсов из GTA Network. NodeJS теперь вынесена из ядра и может быть отключена для экономии ресурсов сервера. Безопасный режим чата и теги для цветов (вроде "!{red}Игрок: !{255, 255, 255, 0.2} что здесь происходит?"). Может быть отключено через клиентское API. Владельцы серверов теперь могут ограничивать FPS, пинг, версию игры и потерю пакетов. Синхронизация буксировщика и крыши кабриолетов. Множество улучшений стабильности. И многое другое! Ах, мы почти забыли. Вам интересно, когда 0.3 будет выпущен? Ну.. мы можем гордо сообщить, что первая публичная сборка будет опубликована на следующей неделе. Ю-ху!
  7. Привет! К сожалению, наш блог опять задержался, но не самое ли лучшее сейчас время, чтобы прервать эту паузу?) Как вы могли заметить, в последнее время наблюдается недостаток связи с сообществом, но это никак не говорит о реальном процессе разработки. Кстати, вы знали, что несколько дней назад (2 мая) был первый день рождения RAGE Multiplayer? Оптимизация клиента Нашей целью на 0.1 было сохранение такого количества FPS, какое вы имели в одиночной игре, однако в 0.2 мы провели некоторую оптимизацию (как игры, так и мультиплеера), которая позволила увеличить FPS для некоторых из нас. Статистика, предоставленная тестерами (на пустом гейммоде): 0.1 -> 0.2 (одиночная игра) 35 -> 50 (45) fps 50-60 -> 80 (60) fps 50-70 -> 120 (60-70) fps 11 -> 55 -> (55) fps (его внешняя GPU на ноутбуке имела конфликты с 0.1) Улучшения лаунчера Мы полностью переделали бэк-энд лаунчера и добавили некоторые новые функции. Теперь он гораздо удобнее. Лаунчер был переведен на русский, немецкий и французский Некоторые опции (вроде смены пути игры) стали рабочими Лаунчер поддерживает rage:// Лаунчер сохраняет IP последнего сервера Реализовано масштабирование, когда системное масштабирование не равно 100% Некоторые исправления Улучшения API (да, мы сделали это снова!) Мы все еще уверены, что ключевой особенностью 0.2 является улучшенное API, и именно поэтому мы улучшаем его каждый день, добавляя новые функции/свойства, а также делая существующие проще для использования. Сегодня мы можем насчитать более трех тысяч функций клиентского скриптинга (вы можете ознакомиться с ними на нашей вики (некоторые недавно добавленные функции могут там отсутствовать)). Серверное API тоже было расширено, но эти изменения не сравнимы с улучшением клиентского API. И да, заметьте: эти функции не являются чем-то вроде оболочек игровых функций, которые вы могли видеть ранее, это реальные функции и свойства с ООП уже на борту! Синхронизация Первоначально мы не планировали улучшения синхронизации в 0.2 (см. ^), но мы исправили некоторые вещи, которые вы нашли, играя в 0.1. Также у нас есть некоторые планы насчет дальнейшего улучшения синхронизации в 0.2. Улучшен вход в lazer, hydra, rhino и т.д. Исправлена некорректная синхронизация оружия транспорта Небольшие улучшения общей синхронизации пешком Исправлена редкая рассинхронизация текущего оружия, вызванная стримером и сетевыми оптимизациями Улучшение ragdoll Исправлены баги, связанные с рефакторингом/обновлениями игры In-game UI (WIP) Без комментариев Wikis & Testing Мы выбрали более 70 тестеров, чтобы сделать финальную версию 0.2 максимально стабильной. А также мы и наши редакторы вики приложили некоторые усилия, чтобы заполнить нашу вики. Кстати, большая часть этой документации была импортирована в вики именно через API сервера. Для тех, кто все еще использует игровые функции, мы сделали и эту вики. Небольшие изменения (самое заметное) CEF был обновлен до последней версии, использующей Chromium 57 NodeJS обновлен до 7.5.0 (скорее всего будет обновлено еще раз перед релизом) Добавлена поддержка 1.38 Steam/SC, а затем 1.39 Steam/SC (кстати, это было сделано менее чем за 10 часов с релиза) Значки машин удалены Прочие небольшие исправления и изменения Дата релиза TBA. Пожалуйста, не надо нас об этом расспрашивать.
  8. Отличные новости для всех, Некоторые из вас возможно уже заметили присутствие членов команды GTA:Network в нашем Discord, и Сегодня мы рады анонсировать объединение RAGE:MP и GTA:Network. Мы уже долго обсуждали это, и сейчас мы готовы завершить этот процесс. После дестабилизации моддинг-сообщенства, мы поняли, что сообществам требуется меньше деления и больше единства, и вместе мы можем предложить вам лучшее. Что это означает для сообщества? Для пользователей RAGE Multiplayer мы сможем предложить ускорение разработки, а также более лучшую поддержку, документацию, а самое главное - еще больший талант для создания лучшего и неповторимого игрового опыта альтернативного мультиплеера. Для владельцев и разработчиков серверов на обеих платформах мы гарантируем сохранность API, которое не должно измениться. Если вам интересно C# API из GTA Network, то оно тоже будет доступно. Встречаем GTA:Network! Adam - Администратор, Администратор Wiki, Веб-мастер & Разработчик Austin - Модератор Форума, Модератор Discord & Разработчик Izidor - Разработчик Katalina - Разработчик StreetGT - Модератор Форума, Администратор Wiki, Модератор Discord & Разработчик Stuyk - Публичные заявления (Англ.) & Разработчик T3charmy - Модератор Форума, Менеджер Тестирования, Модератор Discord & Разработчик TiaqoY0 - Модератор Немецкого Форума & Разработчик Vance - Модератор Форума, Менеджер Поддержки, Администратор Wiki & Модератор Discord Окажите им теплый прием! Когда объединение завершится? Мы не уверены с датой. Мы уже сотрудничаем, но обе команды все еще сфокусированы на собственных проектах, и слияние завершится, когда RAGE Multiplayer станет полностью совместим с существующими ресурсами под GTA Network (серверно). Ах, только серверно? Да, мы планируем разработку совместимого серверного C# API, но всё JS API (включая клиентское) в RAGE Multiplayer будет сохранено, так что ваши ресурсы, разработанные под RAGE Multiplayer, будут поддерживаться. Мы постараемся сохранить лучшие идеи обоих клиентских API. Всегда ваши, The GTA:Network Team & The RAGE Multiplayer Team кстати, будьте начеку, ведь в ближайшие дни будет новый дневник
  9. Привет, ребята! Прошло уже достаточное время с момента нашего предыдущего анонса. Мы запустили открытое бета-тестирование, мы выпустили три горячих патча, серьезно улучшивших стабильность игры, затем мы испытали проблемы, связанные с многочисленными масштабными DDoS-атаками (некоторые из них были успешными, к сожалению), связались с блокировками наших веб-ресурсов РосКомНадзором, и сегодня мы гордо объявляем о разработке первого крупного обновления RAGE Multiplayer: 0.2 beta почти готово. Клиентский Скриптинг. Мы закончили большую часть работ, связанных с клиентским скриптингом, чтобы полностью удовлетворить ваши потребности. Текущее клиентское API включает в себя больше тысячи функций - при этом мы только начали, так что финальное API будет включать гораздо больше. Список некоторых уже доступных функций: https://wiki.rage.mp/index.php?title=Client-side_functions (обновляется). Просим заметить, что клиентское API все еще в разработке, поэтому некоторые функции будут изменены, а некоторые добавлены. Серверный Скриптинг. Серверный скриптинг, как и клиентский, также был серьезно дополнен. Расширенные функции пулов объектов, API для синхронизированной кастомизации персонажей, для синхронизированной кастомизации машин, синхронизированных анимаци персонажей и тд... В общем, этот список является достаточно большим, и он будет опубликован вместе с финальным списком изменений 0.2. Чекпоинты, Маркеры и Колшейпы. Мы сделали чекпоинты, маркеры и колшейпы, которые могут быть использованы в ваших гонках, дедматчах и т.д. Кстати, это уже немного задокументировано на wiki. Улучшения Сервера. Работая над 0.2, мы потратили некоторое время на доработку используемой нами сетевой библиотеки (RakNet), и это нам удалось - мы достигли улучшения производительности. А также мы добавили некоторые опции для конфигурации, позволяющих улучшить безопасность вашего сервера: лимитирование подключений с одного IP, лимитирование подключений с одного IP в определенный промежуток времени, шифрование сетевого трафика и т.д. Улучшения Клиента. Да, случайные (часто вызванные переключением через ALT+TAB) закрытия (не краши) были исправлены, так что теперь нет ничего, что помешает вам насладиться игрой! ^^ А также мы сделали лаунчер устойчивым к неопытным игрокам, добавив в него диагностику, так что он сам проверит (и установит в случае надобности) MSVC++, валидность игры и т.д. Автоматическое обновление также является одним из крупных обновлений клиента в 0.2, о многих из которых мы расскажем уже скоро! Новый Мастер Сервер. Наш текущий мастер сервер, который работает по протоколу HTTP для работы с сервером/клиентом, имел некоторые неудачные решения в разработке, благодаря чему он был уязвим к DDoS-атакам (некоторое время они были успешны 24/7, так что вы могли испытывать трудности в просмотре серверов). В 0.2 мы сделали полностью новый мастер сервер, готовый к работе с *плохими ребятами*. Статус разработки. В общем, все стало лучше. Мы сделали уже много, но мы не можем на данный момент назвать дату релиза обновления, так как мы сделаем еще больше, чтобы обеспечить вам лучший опыт игры в альтернативный мультиплеер Grand Theft Auto. Встретимся уже скоро!
  10. Основные изменения: Chromium Embedded Framework был встроен в мультиплеер. Он стабилен и не влияет на игровую производительность Чат (поддерживает html, так как был разработан с использованием CEF ) NodeJS был обновлен с 6.5.0 до 6.6.0 Синхронизация пассажиров Возможность садиться на пассажирские места (кнопка G) Изменения API: Новые события: playerChat, playerCommand Новые свойства: Player::ip, Player::ping Новая функция: Player::outputChatBox
  11. Привет, приветствуем вас на нашем новом форуме и вики! Обзор изменений (с момента последней опубликованной новости): Поддержка последнего патча Мы добавили поддержку последнего патча. Это означает, что мультиплеер на данный момент поддерживает две версии: последнюю 1.35 (791) и 1.33 (678) со всеми дополнениями. Владельцам версии 1.33 придется докачать 4 дополнения, размер которых ~1гб. Улучшения загрузчика карт: мы добавили поддержку объектов и пикапов. Исправлена анимация, когда игрок ходит во время прицеливания Скриптинговая система событий Мы закончили работу над скриптинговой системой событий. Это означает, что большая часть API сделана. Новые функции для API (pool functions, event functions и т.д.) NodeJS обновлен с 6.4.0 до 6.5.0 Общие исправления стабильности Начало закрытого бета-тестирования: https://goo.gl/forms/k5qsGKnvSFhLNb2f1 Обзор обновленного загрузчика карт и последних дополнений:
  12. Ключевые изменения: Масштабный рефакторинг серверного скриптинга Все, что связано с синхронизацией, было перенесено в отдельный поток, так что теперь нет зависимости синхронизации от скриптинга (да, можно свободно иметь в скрипте while(true)) Поддержка последнего обновления Клиентский скриптинг. Мы наконец-таки начали разработку клиентского скриптинга, поэтому мы сделали более 150 функций! А также мы добавим большее количество функций (включая связанные с CEF) в ближайшее время! Улучшения безопасности Исправление лагов синхронизации, возникших из-за оптимизации Изменения API (мы работаем над добавлением их в wiki): Новые глобальные переменные: mp.vehicles, mp.objects, mp.pickups (у них такие же функции, как у mp.players) Новые классы (серверные): Vehicle, Object, Pickup (их функции и свойства не описаны здесь) Новые функции: mp.joaat, Player::spawn, Player::giveWeapon