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devblog-ge 08.05: Alles Gute, RAGE Multiplayer (und mehr)
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Hallo du! Leider ist es eine Weile her, seit unserer letzten Ankündigung, aber heute ist ein toller Tag diese Pause zu beenden (oder nicht?). Soviel du weisst, gab es fehlende Kommunikation zwischen uns, dem RageMP Team und dir, aber dass sagt nichts zu unserem echten Entwicklungsstatus aus. Aber, wusstest du eigentlich, dass wir vor ein paar Tagen (am 2. Mai) unseren ersten Geburtstag feierten? Clientoptimierung Unser Zweck in 0.1 war es, die FPS ( Spielframes ) auf dem gleichen Stand wie im Singleplayer zu halten, aber, wir haben einige Optimierungen vorgenommen um bessere Performance in 0.2 zu erreichen. Ein paar Statistiken welche uns von den Beta Testern bereit gestellt wurden (getestet auf einem leeren Gamemode): 0.1 -> 0.2 (Singleplayer) 35 -> 50 (45) FPS 50-60 -> 80 (60) FPS 50-70 -> 120 (60-70) FPS 11 -> 55 -> (55) FPS (seine externe GPU hat sich auf 0.1 nicht wohlgefühlt) Launcheroptimierung Wir haben unser Launcher Backend neu implementiert und einige tolle Funktionen hinzugefügt so dass die Nutzerfreundlichkeit vorne steht. Launcher wurde in Deutsch, Französisch sowie Russisch übersetzt Einstellungen (wie Spielpfad) funktionieren nun Launcher unterstützt das "rage://" Protokoll Launcher speicher die IP von deinem letzten Server Implementierung von Scaling wenn dein Systemscale nicht bei 100% liegt Mehrere unterschiedliche Verbesserungen API Verbesserungen (ja, wir haben es erneut getan!) Wir sind uns noch immer sicher, dass das wichtigste Feature die verbesserte API ist, und genau deshalb verbessern wir sie jeden Tag indem wir neue Funktionen und Objekte erstellen oder die Syntax zum nutzen vereinfachen. Dieses mal haben wir mehr als 3000 Funktionen Clientseitig gezählt, du kannst sie in unserem Wiki einsehen (manche Funktionen, die wir vor kurzem implementiert haben sind vielleicht noch nicht vorhanden). Die Serverseitige API wurde auch verbessert, aber die Veränderungen sind nicht redens-wert. Bitte beachte: Diese Funktionen sind keine langweiligen Wrapper wie du es bei jemanden anders gesehen hast, sondern es sind echte Clientseitige Scripting Funktionen und Objekte die in einem liebenswerten Weg mit OOP implementiert wurden! Synchronisierung Anfangs planten wir nicht die Synchronisierung in 0.2 zu verbessern, aber wir haben die Fehler, die du beim Spielen von 0.1 gefunden hast behoben. Aber nichts desto trotz haben wir noch ein paar Pläne die Synchronisierung in 0.2 zu verbessern. Verbessertes Einsteigen in ein "Lazer", "Hydra" und "Rhino", etc. Inkorrekte Synchronisation von angebrachten Waffen behoben Generelle Verbesserungen des "OnFoot" Syncs Seltene Desynchronisierung von aktuellen Waffen ausgelöst durch den Streamer und Netzwerk Optimierung behoben Verbesserter Ragdoll Einige Fehler durch Code Reformartierung/Spiel Updates behoben In-game UI (WIP) Kommentare sind hier nicht nötig Wiki & Testing Wir haben uns mehr als 70 Serverentwickler und Tester ausgesucht um den finalen Release von 0.2 so stabil zu machen wie wir können. Ausserdem haben wir und unsere Wiki Editoren einige Zeit in unser Wiki gesteckt um es glänzen zu lassen. Zu deiner Information: auch die Serverseitige API wurde dokumentiert. Für Leute, die noch Natives nutzen haben wir dieses Wiki vorbereitet. Unterschiedliches (Am bemerkenswertesten) CEF wurde auf die neueste Version upgedated (Chromium 57) NodeJS wurde auf 7.5.0 geupdated (es schaut so aus, als würden wir die Version nochmal vor dem finalen Release updaten) Support für 1.38 (Steam/SC) und 1.39 Steam/SC (es wurde in weniger als 10 Stunden abgeschlossen) Fahrzeugicons wurden auf der Karte entfernt Spiel Scripting-abhängige Hooks wurden neu geschrieben (nun ist es viel einfach eine neue Spieleversion zu unterstützen) Unterschiedliche Verbesserungen sowie Updates Release Date Wird angekündigt. Wage es nicht uns zu Fragen! -
Heute freuen wir uns, die Entwickler Preview # 1 von RAGE Multiplayer 0.3 zu veröffentlichen. Es war ein langer Weg und schließlich haben wir diesen Punkt erreicht. Entwickler Preview? Was ist das? Entwickler-Preview bedeutet, dass wir diese Version vor allem für Server-Entwickler veröffentlichen um ihnen mehr coole Möglichkeiten zu geben um ihre eigenen Servern zu entwickeln. In diesem Build fehlt der Linux-Server und das C++-SDK, jedoch wird dies noch bevor die Developer Preview # 2 veröffentlicht wird hinzugefügt. Wie starte ich nun? Laden dir einfach und starte unseren Updater. Es wird den Client in dem ausgewählten Ordner herunterladen, dann kannst du den Client und Server starten. Mehr über das Update: Bekannte Probleme (wir werden an ihnen arbeiten, aber wenn du Informationen über die Reproduktion dieser Probleme oder so hast, dann kannst du diese in einem Bug Report im bei Bug Tracker erstellen) Die Synchronisation von Nahkampfkämpfen und Kampfrollen ist noch experimentell. Gesichter von den Charakteren können Fehler enthalten Passagiersitze könnten manchmal nicht funktionieren In-Game UI könnte nicht angezeigt werden In-Game könnte keine Fehler anzeigen, wenn der Verbindungsversuch fehlgeschlagen ist Wir bitten dich, Bugs nur in unserem Bugtracker zu melden. Die Diskussion über die Bugs ist nicht nur nutzlos, sondern raubt auch sehr viel Zeit. GTA:Network Unterstützung Das "Bridge" -Plugin, das vor Wochen angekündigt wurde, ist fast fertig, aber wir haben beschlossen, die öffentliche Freigabe später zu vollziehen, um weitere interne Tests durchführen zu können. Das Plugin sollte mit Developer Preview # 2 ausgerollt werden. Entwickler-Preview # 2? Ja, dieses Update ist geplant. Es sollte in der ersten Hälfte der nächsten Woche veröffentlicht werden, jedoch können wir Hotfixes zwischen den neuen Developer Previews freigeben. Nützliche Links: Bug Tracker: https://bt.rage.mp/mp/issues/issues Visual C ++ Redistributable für Visual Studio 2015: https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=48145 .NET Framework 4.6.2: https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=53344&desc=dotnet462 Open-Source-Freeroam-Gamemode von N1kS: https://github.com/FerroMirato/rage.mp-freeroam Windows 7 x64 Bit or Higher
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Hallo zusammen, Es ist schon lange her, dass wir ein Blog geschrieben haben oder die Community mit unseren neuesten Fortschritten auf dem Laufenden gehalten haben und wir entschuldigen uns dafür. Im Gegenzug haben wir sehr erfreuliche Neuigkeiten, die auch beweisen werden, dass wir während unserer Zeit des Schweigens enorme Fortschritte gemacht haben! RAGE 0.2 wird nicht veröffentlicht. Warum? Weil wir RAGE 0.3 veröffentlichen. Ja, das hast du richtig gelesen! Wir haben eine Menge der Arbeit, die wir ursprünglich für 0.2 geplant hatten, übertroffen, anstatt ein Update zu veröffentlichen, das nur das ClientSide Scripting hinzugefügt hätte. Wir haben angefangen, an einem Update zu arbeiten, das jedem einzelnen Aspekt unserer Plattform einen großen Impuls verleiht. Das folgende Changelog sollte euch einen Eindruck von dem geben, was wir bisher gemacht haben. Modernisierte Benutzeroberfläche. Wir haben Tonnen von kleinen Änderungen, die die Funktionalität sehr verbessert haben. Hier ist ein kleines Beispiel dafür: C ++ SDK. Es war für 0.2.1 geplant, jedoch ist es bereits implementiert, da wir nun bei 0.3 sind! Ihr könnt es in den kommenden Tagen unter https://github.com/ragemultiplayer/ragemp-cppsdk abrufen. Nahkampf- und Kampfrollen-Synchronisation. Es ist noch experimentell, also erwarte hier und da noch einige Bugs (und vergiss es nicht, sie zu melden). Client- und serverseitige API-Verbesserungen: Anpassung von Nametags, evented Keybinding, verbesserte Ray-Casting, verbesserte Chat- und Cursor-APIs, Out-of-the-Box-Befehlshandling API, neue Events und mehr .. Vollständig umgeschriebener Ressourcentransfer (vorheriger basierte auf RakNet ). Unser neue beinhaltet eine bessere Serverleistung und Sicherheit sowie ein benutzerfreundlicheres Herunterladen für Benutzer(schneller!). Remote FastDL bereits enthalten! Client-Side-Streamer für Map Entities, die in einem Ausmaß optimiert wurde, wo es unabhängig ist von der größe der Maps,welche nicht im Streaming-Bereich sein kann. "Bridge" Plugin, das eine Brücke für die Serverseitigen C# Ressourcen aus GTA:Network baut. NodeJS wurde aus dem Server-Core verschoben, so dass du diese Funktion deaktivieren könntesr, um zusätzliche Hardware-Ressourcen zu sparen. Chat-Modus und Farb-Tags (wie "! {Red} Spieler:! {255, 255, 255, 0.2} was ist los?"). Beide können mit der Clientside API deaktiviert werden. Server-Besitzer haben nun die Möglichkeit, Spieler durch Ping, FPS, Spielversion und Paketverlust zu beschränken und zu blockieren. Abschleppwagen und Cabrio-Dächer synchronisiert. Viele Stabilitätsverbesserungen. Und vieles mehr Oh, wir hätten da fast etwas vergessen... Du fragst dich, wann 0.3 veröffentlicht wird? Nun ... Wir können mit Stolz verkünden, dass unser erstes öffentliches Release nächste Woche veröffentlicht wird. Woohoo!
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Seit unserer letzten Ankündigung ist einige Zeit vergangen. Wir haben unsere öffentliche Beta gestartet, wir haben 3 Hotfixes veröffentlicht, welche die Stabilität um einiges verbessert hat. Nach all dem erreichten uns DDoS Attacken (eventuell waren sie erfolgreich, dass ist traurig), aber heute sind wir stolz, dass erste große Update, RAGE Multiplayer: 0.2 beta, ankündigen zu können. Clientseitiges Scripting Wir haben die meiste Arbeit im Bezug auf Clientseitiges Scripting beendet, so dass unsere API bereit ist dich zufrieden zu stellen. Unsere Clientseitige API besitzt nun über 1000 Funktionen - und dass beste ist, wir fangen gerade erst an! 0.2 wird um einiges mehr Funktionen besitzen. Eine Liste von einigen Funktionen findest du hier: https://wiki.rage.mp/index.php?title=Client-side_functions (wird in Kürze aktualisiert). Bitte notiere, die Clientseitige API ist noch immer in der Entwicklung, dass bedeutet einige Funktionen werden verändert bzw. verbessert, einige Funktionen werden hinzugefügt. Serverseitiges Scripting Serverseitiges Scripting hat auch einige gute Veränderungen erhalten, wie zum Beispiel erweiterte Pool Funktionen, voll-synchronisierte Spieler Anpassungen, synchronisierte Fahrzeug Anpassungen, synchronisierte Tier Animationen und vieles mehr.. aber die Liste ist einfach so groß, weshalb wir sie im dem vollendeten 0.2 Changelog veröffentlichen. Checkpunkte, Marker und Colshapes Wir haben dazu außerdem noch Checkpunkte, Marker und Colshapes Objekte hinzugefügt welche in Rennen, Deathmatchs, und einiges mehr genutzt werden kann. Wir haben dies bereits ein wenig in das Wiki eingepflegt. Serverseitige Verbesserungen Während wir an 0.2 gearbeitet haben, nutzten wir einiges der Zeit um die Netzwerkbibliothek (RakNet) anzupassen welches uns Performance Verbesserungen einbrachten. Außerdem besteht eine neue Konfigurationsoptionen welche deinen Server sicherer machen, unter anderem kannst du nun die Verbindungen pro IP Adresse limitieren und die Daten zwischen dem Server und Clienten verschlüsseln. Clientseitige Verbesserungen Ja, dass zufällige (auch oft durch Alt + Tab ausgelöst) Spiel-schließen (es ist nicht gecrasht) ist nun behoben, dass bedeutet deiner Spielerfahrung steht nichts im Weg! Desweiteren haben wir den Launcher nun Idioten-sicher gestaltet, dieser prüft nun von selbst ob du MSVC++ installiert hast, deine Spieledateien richtig sind, etc. Der Autoupdater ist außerdem eines der tollen Funktionen von 0.2, wir werden die meisten dir schnell genug ankündigen! Neuer Masterserver Unser aktueller Masterserver nutzt das HTTP Protokoll um zwischen Client/Server zu kommunizieren und hatte ein paar schlechte Implementierungsideen, dass ist warum wir einige sicherheitsrelevante Probleme hatten (einmal wurden wir durch 24/7 bestehendes HTTP Flooding attackiert, dies ist auch warum du manchmal keine Server gesehen hast). In 0.2 haben wir einen komplett neuen Masterserver entwickelt welcher auch mit den bösen Jungs funktioniert. Entwicklungsstatus Im großen und ganzes ist alles besser geworden. Wir haben viel getan, aber noch keine exaktes Releasedatum weil wir noch einiges weiteres erledigen möchten um dir eine bessere Grand Theft Auto Multiplayer Erfahrung zu bieten! Wir hoffen dich bald wieder zu sehen!