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devblog-ge 08.05: Alles Gute, RAGE Multiplayer (und mehr)

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d3dx9    45

Hallo du!

Leider ist es eine Weile her, seit unserer letzten Ankündigung, aber heute ist ein toller Tag diese Pause zu beenden (oder nicht?). Soviel du weisst, gab es fehlende Kommunikation zwischen uns, dem RageMP Team und dir, aber dass sagt nichts zu unserem echten Entwicklungsstatus aus. Aber, wusstest du eigentlich, dass wir vor ein paar Tagen (am 2. Mai) unseren ersten Geburtstag feierten?

 

Clientoptimierung

Unser Zweck in 0.1 war es, die FPS ( Spielframes ) auf dem gleichen Stand wie im Singleplayer zu halten, aber, wir haben einige Optimierungen vorgenommen um bessere Performance in 0.2 zu erreichen. Ein paar Statistiken welche uns von den Beta Testern bereit gestellt wurden (getestet auf einem leeren Gamemode):

  • 0.1 -> 0.2 (Singleplayer)
  • 35 -> 50 (45) FPS
  • 50-60 -> 80 (60) FPS
  • 50-70 -> 120 (60-70) FPS
  • 11 -> 55 -> (55) FPS (seine externe GPU hat sich auf 0.1 nicht wohlgefühlt)

 

Launcheroptimierung

Wir haben unser Launcher Backend neu implementiert und einige tolle Funktionen hinzugefügt so dass die Nutzerfreundlichkeit vorne steht.

  • Launcher wurde in Deutsch, Französisch sowie Russisch übersetzt
  • Einstellungen (wie Spielpfad) funktionieren nun
  • Launcher unterstützt das "rage://" Protokoll
  • Launcher speicher die IP von deinem letzten Server
  • Implementierung von Scaling wenn dein Systemscale nicht bei 100% liegt
  • Mehrere unterschiedliche Verbesserungen

 

API Verbesserungen (ja, wir haben es erneut getan!)

Wir sind uns noch immer sicher, dass das wichtigste Feature die verbesserte API ist, und genau deshalb verbessern wir sie jeden Tag indem wir neue Funktionen und Objekte erstellen oder die Syntax zum nutzen vereinfachen. Dieses mal haben wir mehr als 3000 Funktionen Clientseitig gezählt, du kannst sie in unserem Wiki einsehen (manche Funktionen, die wir vor kurzem implementiert haben sind vielleicht noch nicht vorhanden). Die Serverseitige API wurde auch verbessert, aber die Veränderungen sind nicht redens-wert.

 

Bitte beachte: Diese Funktionen sind keine langweiligen Wrapper wie du es bei jemanden anders gesehen hast, sondern es sind echte Clientseitige Scripting Funktionen und Objekte die in einem liebenswerten Weg mit OOP implementiert wurden! :)

 

Synchronisierung

Anfangs planten wir nicht die Synchronisierung in 0.2 zu verbessern, aber wir haben die Fehler, die du beim Spielen von 0.1 gefunden hast behoben. Aber nichts desto trotz haben wir noch ein paar Pläne die Synchronisierung in 0.2 zu verbessern.

  • Verbessertes Einsteigen in ein "Lazer", "Hydra" und "Rhino", etc.
  • Inkorrekte Synchronisation von angebrachten Waffen behoben
  • Generelle Verbesserungen des "OnFoot" Syncs
  • Seltene Desynchronisierung von aktuellen Waffen ausgelöst durch den Streamer und Netzwerk Optimierung behoben
  • Verbesserter Ragdoll
  • Einige Fehler durch Code Reformartierung/Spiel Updates behoben

plane.gif

 

In-game UI (WIP)

Kommentare sind hier nicht nötig :)

ui.gif

 

Wiki & Testing

Wir haben uns mehr als 70 Serverentwickler und Tester ausgesucht um den finalen Release von 0.2 so stabil zu machen wie wir können. Ausserdem haben wir und unsere Wiki Editoren einige Zeit in unser Wiki gesteckt um es glänzen zu lassen. Zu deiner Information: auch die Serverseitige API wurde dokumentiert. Für Leute, die noch Natives nutzen haben wir dieses Wiki vorbereitet.

 

Unterschiedliches (Am bemerkenswertesten)

  • CEF wurde auf die neueste Version upgedated (Chromium 57)
  • NodeJS wurde auf 7.5.0 geupdated (es schaut so aus, als würden wir die Version nochmal vor dem finalen Release updaten)
  • Support für 1.38 (Steam/SC) und 1.39 Steam/SC (es wurde in weniger als 10 Stunden abgeschlossen)
  • Fahrzeugicons wurden auf der Karte entfernt
  • Spiel Scripting-abhängige Hooks wurden neu geschrieben (nun ist es viel einfach eine neue Spieleversion zu unterstützen)
  • Unterschiedliche Verbesserungen sowie Updates

 

Release Date

Wird angekündigt. Wage es nicht uns zu Fragen!

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